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时间:2025-09-28 16:36:32 来源:网络整理 编辑:百科
PlayStation官博发布了对FromSoftware衍生作《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳的采访报道“以深度战斗为核心重新构想游戏设计”,期间石崎淳也透漏了这款即将登场的合作多人游戏将有哪
PlayStation官博发布了对FromSoftware衍生作《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳的登法度采访报道“以深度战斗为核心重新构想游戏设计”,期间石崎淳也透漏了这款即将登场的环黑合作多人游戏将有哪些亮点,公测后调整和角色原型设计等内容。夜君
根据官方,临采网络测试后将在正式服游戏中做出如下调整:让玩家更好地理解地图上的访难元素,清楚地知道下一部做什么。提高此外,登法度难度方面也将有所调整,环黑希望让难度随着游戏推进而提高,夜君但仍能让玩家有办法应付。临采
《艾尔登法环:黑夜君临》是访难一款以《艾尔登法环》世界观为背景的动作冒险衍生作,预定于5月30日正式推出。提高
我们与游戏总监石崎淳也进行了对谈,登法度聊聊FromSoftware即将登场的环黑合作多人游戏有哪些亮点。
PlayStation Blog:您曾经参与FromSoftware过往作品的关卡与战斗设计。在打造《黑夜君临》时,是否有特别重视的部分?其中又有遇到哪些挑战?
石崎淳也:如果要我选一个最重视的面向,那一定就是战斗。本作的主要目标是击败每个夜晚结束时出现的「黑夜王」,而构成角色和世界地图的各种元素则是融合进了游戏世界中,这样一来能提升玩法的吸引力,二来能鼓励玩家採取更有策略的战斗打法。
至于挑战嘛,说真的,每一件事都是挑战(笑)。尤其是在进行游戏机制的主要调整时,我们得确保游戏依然能顺利运作,而且真的很好玩。我们本来可以不加思索就改掉一些机制,但这样一来,即使这部作品属于《艾尔登法环》的宇宙,游戏整体也可能变得完全不像原作。要在带来全新体验的同时,又保有《艾尔登法环》的原作精神,这是最有挑战性的部分。
关于那套独特的復活系统,为什么队友倒下后可以靠「攻击」来救他们?
由于我们已经沿用了许多《艾尔登法环》的既有元素,因此希望能以有趣的方式将其加以活用。在脑力激盪的过程中,我们意识到「攻击」其实是《黑夜君临》玩法中最一贯的元素。于是我们开始测试能不能将「攻击」应用在救人上,结果发现根据距离、频率与机率的不同,居然能衍生出非常多样的战术组合,所以就正式实装进游戏裡了。我们自己也觉得这个系统满有趣的(笑)。
我参加过网路测试。虽然角色养成的部分很有趣,但在战略部分上感觉重复性有点高。正式版是否会加入更多不可预测的元素,来激发玩家的思考更多战术?
会的,我们也在朝这个方向努力中,这样与头目战斗时,同样的战术也不会每次都奏效。一开始,你的某种策略可能会有效,但随着战斗进行,头目会逐渐进化,让原本的战术失效,逼得你必须重新思考打法。
另外,在正式版中,玩家出发前就能得知特定头目的弱点。例如,如果下一位头目的弱点是毒攻,你可能就会倾向在那一轮探索时主动寻找并搜刮能施毒的物品。利用敌人的弱点就能在战斗中取得优势。我们故意这样设计游戏,让玩家要随着游戏的局势变化,不断调整与进化自己的战术。
您是否有根据网路测试的结果,对游戏进行了调整?
在网路测试期间,有玩家表示地图上的元素不太好理解,不清楚下一步该做什么,或者不太明白某些角色招式该怎么用。为了解决这些问题,我们进行了一些调整,让游戏中传达给玩家的资讯能更加清楚明确。
此外,我们也收到了许多有关难度的宝贵意见。因此我们进行了一些微调,希望让挑战性随着游戏推进提高,但仍能让玩家有办法应付。夜之王之一的格拉狄乌斯也会进行更新,敬请期待这部分在正式版中的表现。
每位可操作的渡夜者角色都代表不同的职业。您是怎么决定这八位角色以及各自的独特技能的?
我们先描绘出希望角色具备的特点,最终决定打造八位渡夜者。整个构思的要点有两个,其中之一就是「角色构成」。在《黑暗之魂》系列与《艾尔登法环》中,玩家可以分配属性点,打造使用特定武器或魔法的角色类型,例如「力量型」或「纯魔法型」。另一个要点则是「奇幻原型」的概念。像是冲锋陷阵的剑士、拿盾保护队友的坦克、精通魔法的法师等等。我们反覆思考了该怎么结合这两个要点,创造符合《黑夜君临》世界观的角色。如果有上百个可玩角色的话,像「猛男法师」这种角色也可能出现,但考量到本作的角色数量有限,这种设定就显得太格格不入了(笑)。因此,我们最后选择了最契合游戏风格的角色组合,这才形成现在的八位渡夜者阵容。
《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日在PS4与PS5推出。
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